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    Utilización de la realidad aumentada para la creación de escenarios educativos

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    La tecnología como elemento o medio para lograr mejores aprendizajes, es una de las ventajas de las nuevas herramientas en el área de desarrollo de software y hardware. La tecnología de Realidad Aumentada se encuentra en una etapa de crecientes descubrimientos y aplicaciones, las cuales aplicadas de forma adecuada y precisa a diversas situaciones en el aula, permitirán mejorar el nivel de aprendizaje de los estudiantes; además de brindar mejoras o productos de tecnología propios. Tal es el caso del presente proyecto, el cual busca documentar herramientas de la realidad aumentada, que se puedan aplicar en el desarrollo de futuros proyectos, que contemplen la creación de escenarios educativos en realidad aumentada

    El uso de la realidad aumentada en ANL (asignaturas no lingüísticas): ¿cómo didactizar el sistema solar en alemán sin conocimientos previos?

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    Qué es la Realidad Aumentada? Frente a la realidad virtual, que es una tecnología que replica un conjunto de escenas u objetos de apariencia o comportamiento real, pero que sólo existe en el código binario de un servidor, la Realidad Aumentada es un sistema que combina elementos del mundo real con información disponible en el mundo digital. ¿Te acuerdas de aquellos adolescentes y no tan adolescentes – que se daban de morros buscando una saga de bichitos inexistentes? PoKemon Go. Pues eso es la Realidad Aumentada. Probablemente te estés preguntando qué tiene que ver Pokemon Go con la educación. Con razón. No busques en esta aplicación material didáctico porque no lo vas a encontrar. Pero imagina, por un instante, que esos gusarapos disonantes se pudiesen cambiar por personajes históricos, fórmulas matemáticas o locuciones idiomáticas; entonces entenderías el binomio Realidad Aumentada y didactización que quiero presentarte en este artículo. La Realidad Aumentada logra enriquecer un objeto real a través de la implementación de contenido extraído del mundo digital. Esta técnica abre, pues, un acceso a la incorporación de archivos multimedia que permite un uso inmediato en el aula

    La realidad aumentada como instrumento de innovación en el aula de infantil

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    Treball final de Grau en Mestre o Mestra d'Educació Infantil. Codi: MI1040. Curs acadèmic 2016-2017Este TFG tiene como objetivo principal el uso de Realidad Aumentada como instrumento de innovación en el aula de Infantil, a fin de fomentar la motivación dentro del aula y mejorar el proceso de adquisición de los conocimientos y los aprendizajes. Para ello, preparamos y aplicamos en el aula diferentes actividades con aplicaciones de Realidad Aumentada, en torno a la temática de los animales, mediante la metodología de la Gamificación.The main objetive of this dissertation is the use of Aumented Reality as an innovative tool in the classroom, in order to encourage motivation and improve the way the children learn. We have prepared and have implemented different activities with applications of AR. The topic has been “ animals” and the methodology employed has been Gamification

    Realidad aumentada como herramienta que potencialice el aprendizaje significativo en geometría básica del grado tercero de la Institución Educativa Instituto Estrada

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    Esta investigación busca indagar el impacto de las TIC en los procesos de formación pedagógica y cómo la Realidad Aumentada (AR) se articula como una herramienta en el proceso de enseñanza, en busca de un aprendizaje significativo en la clase de geometría básica del tercer grado de prima de la Institución Educativa Instituto Estrada del municipio de Marsella, Risaralda. En este sentido, la investigación se basa en fundamentos teóricos cognitivistas y tiene la intención de promover el pensamiento y la inteligencia espacial a través de la interacción del estudiante con el contenido y la Realidad Aumentada, cómo esto contribuye a un aprendizaje significativo como acción interactiva y autónoma dentro del aula. Esta propuesta busca a través de 3 fases identificar el impacto del uso de las TIC en los procesos de formación en el aula, por lo que se pensaba, en la primera fase identificar el conocimiento previo de los estudiantes en relación a la geometría, como elementos de su estructura cognitiva, lo que conduce a una segunda etapa buscando establecer estrategias potencialmente significativas, mediadas por el desarrollo e implementación de una aplicación de Realidad Aumentada; y en una tercera etapa evaluar los posibles cambios en sus estructuras de aprendizaje

    Tecnología de realidad aumentada en el inter- aprendizaje

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    La presente investigación realizo el análisis de las repercusiones que sobre el inter- aprendizaje tiene la implementación de la realidad aumentada en el aula de clase de los estudiantes de segundo de bachillerato de colegio Fiscal 17 de Septiembre del Cantón Milagro. Abordo los fundamentos teóricos referentes a las dos variables. Presento las ventajas y la aplicabilidad de la realidad aumentada con otras áreas. Se aplicó una investigación descriptiva para determinar los factores que inciden en el mejoramiento del aprendizaje participativo en el aula de clase. Su aplicación obtuvo grandes beneficios al aplicar una guía práctica y didáctica como apoyo educativo que fue seguida por los estudiantes. La investigación logro demostrar como la aplicación de realidad aumentada, genero un interés especial por aprender, motivo la participación de todo el grupo de trabajo y facilito la aprehensión del conocimiento

    Realidad aumentada: Rol del docente y modelos pedagógicos en el proceso educativo

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    El presente artículo de revisión versa sobre los beneficios de la Realidad Aumentada en el aprendizaje, los modelos pedagógicos que mejor se ajustan a este tipo de tecnología que, junto con el nuevo rol que debe asumir el docente orienten al alumno en su interacción con la nueva realidad creada digitalmente para así lograr los resultados de aprendizaje propuestos por el docente. Se realizó una revisión de carácter exploratorio, de distintas producciones científicas que permitan sustentar la utilidad educativa de la Realidad aumentada bajo los modelos pedagógicos constructivista, conectivismo y ubicuo junto a la necesidad de la aportación del docente ejerciendo su nuevo rol en el aula. Se investigó desde la técnica Netnográfica, involucrando así la interrelación de técnicas de investigación on-line y off-line. Se concluye que la característica principal de la Realidad Aumentada como recurso dentro del aula es la capacidad de generar un aprendizaje global dentro de un entorno mixto logrando la interacción significativa entre el estudiante e información,  estableciendo los modelos pedagógicos constructivista, ubicuo y conectivista como los más adecuados ya que el alumno se convierte en actor importante de su aprendizaje, y el docente redefine su rol para suplir las necesidades educativas del estudiante

    Presentación de producto. Realidad aumentada aplicada a la docencia

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    La docencia en expresión gráfica ha experimentado grandes avances en las últimas décadas. Desde el lápiz, la escuadra, cartabón, y los estilógrafos, el software CAD, desarrollado primero para representaciones 2D y evolucionado más tarde para entornos 3D, programas de gestión de producto más avanzados, como CATIA o SOLIDWORKS, que incluyen módulos CAM / CAE, y permiten ejecutar un proyecto en su conjunto, hasta motores gráficos de Realidad Virtual y REALIDAD AUMENTADA. Siempre será importante que el alumno adquiera habilidades y destrezas para transmitir los ingenios que desarrolle. Las nuevas herramientas de Realidad Aumentada (RA) facilitan el aprendizaje a alumnos que aún no son capaces de imaginar en el espacio los elementos diseñados o de transmitir la información a aquellos que podrían ser clientes o promotores de un determinado proyecto de ingeniería gráfica. Durante la pasada década se empezó a emplear la realidad virtual, fruto del desarrollo de la industria del videojuego, gracias a programas como VIZARD o UNITY. Hoy en día se presentan proyectos de realidad inmersiva, realidad mixta y realidad aumentada para múltiples aplicaciones. El vídeojuego de Pokemon GO, es un ejemplo de realidad aumentada indirecta. En este trabajo se presenta una unidad formativa que permite el aprendizaje de SOLIDWORKS apoyada en el módulo VUFORIA de UNITY para crear contenidos formativos de realidad aumentada. A la herramienta en RA que conforma la unidad didáctica presentada, se le ha denominado DemoRA (incluye tres ideas: Demostración de utilidad de la realidad aumentada, RA, evitando la demora o retraso que se produce si se tiene dificultad con la visión espacial). El conjunto de planos CAD creados en SolidWorks y archivos de realidad aumentada para la Unidad didáctica, ha sido subido al aula virtual de la UPCT, para que los alumnos puedan acceder libremente a ellos.Este trabajo ha sido posible gracias al Servicio de Diseño Industrial y Cálculo Científico (SEDIC) del Servicio de Apoyo a la Investigación Tecnológica (SAIT) de la Universidad Politécnica de Cartagena

    Uso de la Realidad Aumentada en la enseñanza-aprendizaje de ciencias naturales

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    Las Tecnologías de Información y Comunicación han avanzado considerablemente en los últimos años, lo que ha permitido generar formas innovadoras para mediar el conocimiento. El uso dispositivos móviles y la Realidad Aumentada en el aula de clases es un reto para la educación. La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el computador. En los últimos años el desarrollo de esta tecnología en el ámbito educativo ha tomado gran auge, por lo que se han empezado a introducir en algunas disciplinas. En este artículo se presentan los resultados del desarrollo de una aplicación con Realidad Aumentada, que permite apoyar el proceso enseñanza-aprendizaje de ciencias naturales, en este caso en particular la enseñanza y conservación de sitios naturales. El producto resultante fue evaluado por estudiantes de tercer grado, obteniendo excelentes resultados

    Ampliando el universo virtual del alumnado universitario. Uso educativo de la realidad aumentada y aportaciones del Proyecto Rafodiun

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    Augmented reality is an emerging technology that is increasingly being integrated into the educational system. In addition, numerous investigations highlight its benefits for learning such as: mixed reality recreation, real-time integration, incorporation of information from different sources (video, 3D, audio, web pages, etc.). In this sense, this work presents the results of the Rafodiun Project (Augmented Reality to Increase Training. Design, Production and Evaluation of Augmented Reality Programs for University Training), financed by the Ministry of Economy and Competitiveness of the Government of Spain in 2017. In it, it is intended to analyze the educational possibilities that augmented reality can have for university training contexts. This analysis is carried out from different perspectives, both technological-instrumental, educational, design of training environments, and of students as augmented reality content producers. The results demonstrate the possibilities and potential that augmented reality offers for the learning of students and university professors (men and women) in different areas. In the same way, predictive models of the acceptance of this technology in the classroom (technology acceptance model [TAM]) are consolidated. Based on the previous lines, the applicability of augmented reality in the university classroom is discussed, as well as the necessary training of teachers in creating, editing and modifying objects and materials in augmented reality.La realidad aumentada es una tecnología emergente que se está integrando cada vez más en el sistema educativo. Además, numerosas investigaciones destacan sus beneficios para el aprendizaje en realidad mixta, integración en tiempo real, incorporación de información de diferentes fuentes (vídeo, 3D, audio, páginas web, etc.). En este sentido, este trabajo presenta los resultados del Proyecto Rafodiun (Realidad Aumentada para Aumentar la Formación. Diseño, Producción y Evaluación de Programas de Realidad Aumentada para la Formación Universitaria), financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España en el año 2017. En él se pretende analizar las posibilidades educativas que puede tener la realidad aumentada para contextos de formación universitaria. Este análisis se efectúa desde diferentes perspectivas tanto tecnológicas-instrumentales como educativas, de diseño de entornos formativos y del alumnado como productor de contenidos en realidad aumentada. Los resultados demuestran las posibilidades y potencialidades que ofrece la realidad aumentada para el aprendizaje del alumnado y del profesorado universitario (hombres y mujeres) en diferentes áreas. De la misma forma, se consolidan modelos predictivos de la aceptación de esta tecnología en el aula (technology acceptance model [TAM]). En función de las líneas anteriores, se discute la aplicabilidad de la realidad aumentada en el aula universitaria, así como la necesaria formación del profesorado en creación, edición y modificación de objetos y materiales en realidad aumentada

    Valoración de la idoneidad de la herramienta de Realidad Aumentada Merge Cube como recurso didáctico en el aula de Tecnología

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    Actualmente, la Realidad Aumentada es una tecnología que viene siendo utilizada ampliamente en ámbito educativo y su empleo se está consolidando progresivamente. Sin embargo, muchos de los recursos aplicados en el aula no han sido concebidos específicamente para la enseñanza, o para un encaje curricular determinado. Por ello, suele ser tarea del profesor la elaboración de propuestas didácticas concretas que integren estos recursos con el material educativo del curso. Con el objetivo de ayudar a los profesores de Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO) en esta tarea, el presente trabajo pretende llevar a cabo una valoración de la idoneidad de la herramienta de Realidad Aumentada Merge Cube como recurso didáctico en el aula de Tecnología. En concreto, se analizará su aplicabilidad para la unidad Máquinas y mecanismos de la materia de Tecnología y digitalización de la LOMLOE, para tercero de ESO
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